Coyote time: por qué el juego te deja saltar cuando ya no tienes suelo

Saltaste tarde, ya sin suelo bajo los pies, y aun así el personaje saltó. No fue suerte: se llama coyote time y es una de las ayudas invisibles más usadas en los juegos de plataformas. Te explicamos cómo funciona, por qué existe y cómo se programa.

Funpixart
4 min de lectura
Coyote time: por qué el juego te deja saltar cuando ya no tienes suelo

Saltaste tarde, pero el juego te dejó. Si alguna vez corriste hasta el borde de una plataforma, pulsaste el salto un pelo tarde y aun así el personaje despegó, no fue tu imaginación ni un golpe de suerte. Fue una regla escondida que el diseñador puso ahí a propósito.

▲ En la imagen El personaje ya salió del borde cuando llega la pulsación… y el salto se acepta igual.


A esa regla se le llama coyote time, en honor al Coyote de los dibujos animados, que seguía corriendo en el aire unos instantes antes de darse cuenta de que debajo no había nada. En un videojuego pasa algo parecido: durante una fracción de segundo después de perder el suelo, el juego sigue tratándote como si estuvieras apoyado.


El problema: tus ojos y tus dedos van con retraso

Entre que ves el borde, decides saltar y tu dedo baja el botón pasan decenas de milisegundos. Si el juego fuera estrictamente literal, solo aceptaría el salto mientras el personaje tenga al menos un píxel sobre la plataforma. Y a la velocidad a la que se mueve un personaje de plataformas, ese píxel desaparece en muy poco tiempo.

El resultado, sin ayuda, es frustrante: estás seguro de que pulsaste a tiempo, pero el personaje cae. Para el jugador eso no se siente como un error suyo, se siente como un control que «no responde».


Mismo botón, misma física, dos resultados

En el Short lo comparamos con dos personajes idénticos que reciben exactamente la misma pulsación, justo después de abandonar el borde. La única diferencia es si el juego tiene margen o no.

▲ En la imagen Arriba, sin margen: el botón llega tarde y se ignora. Abajo, con margen: la misma pulsación se acepta.


  1. Sin ayuda: el botón llega cuando ya no hay suelo, el juego lo ignora y el personaje cae al vacío.
  2. Con coyote time: el juego aún está dentro de su pequeño margen, acepta el salto y el personaje aterriza al otro lado.

Cómo funciona por dentro

La idea es sencilla: en lugar de preguntar «¿estoy tocando el suelo ahora?», el juego pregunta «¿toqué el suelo hace muy poco?». Para eso guarda un temporizador que se recarga cada frame en el que el personaje está apoyado y que empieza a vaciarse en cuanto lo pierde.

  1. Mientras estás en el suelo, el temporizador se mantiene lleno.
  2. Al salir del borde, empieza la cuenta atrás.
  3. Si pulsas saltar con el temporizador todavía por encima de cero, el salto se acepta como si siguieras apoyado.
  4. Al saltar, el temporizador se vacía de golpe para que no puedas encadenar un segundo salto «gratis».

▲ En la imagen En nuestro ejemplo, pulsación a +80 ms de perder el suelo y margen de 120 ms: entra dentro y salta. Sin margen (0 ms), la misma pulsación cae fuera.


En nuestra simulación usamos 80 milisegundos de retraso y 120 milisegundos de margen. Son valores de ejemplo para que se vea bien en pantalla, no cifras de ningún juego comercial.


¿Qué juegos lo usan?

Uno de los ejemplos mejor documentados es Celeste. Su cocreadora, Maddy Thorson, lo explica en el artículo «Celeste & Forgiveness», donde repasa varias ayudas pensadas para que el juego perdone pequeños errores de precisión. El coyote time es una técnica muy extendida en el género, precisamente porque casi nadie la nota cuando está bien ajustada.


La clave: que no se note

Un buen coyote time es lo bastante largo para salvar los saltos «casi perfectos» y lo bastante corto para que nadie sienta que puede correr por el aire. Si el margen se alarga demasiado, el jugador empieza a notar que salta desde la nada y la ayuda deja de ser invisible.

Una regla casi invisible cambia cómo se siente jugar. Es el primero de los cinco trucos de la serie: el siguiente, el jump buffer, resuelve justo el problema contrario, pulsar demasiado pronto.


Míralo en 40 segundos

Todo esto cabe en un Short animado de Juegos por dentro, la serie de Funpixart sobre las reglas que los videojuegos esconden para que se sientan bien: El juego te deja saltar SIN SUELO: coyote time.

▶ Ver el Short en YouTube: https://youtube.com/shorts/cKlJFoMuTXQ


Fuentes

  1. Maddy Makes Games, «Celeste & Forgiveness»


Animación, simulación y música originales de Funpixart; narración del video con voz sintética. Las medidas de nuestras demostraciones son ilustrativas salvo cuando se indica la fuente.

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