Saltaste desde la pared sin tocarla: el margen del salto de pared

Ibas cayendo junto a un muro, todavía con un pequeño hueco entre el personaje y la pared, pulsaste saltar… y el juego lo aceptó como un salto de pared. Es el margen del wall jump, una tolerancia de diseño de solo unos píxeles. Así funciona.

Funpixart
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Saltaste desde la pared sin tocarla: el margen del salto de pared

Saltaste desde la pared, pero no la estabas tocando. Vas cayendo pegado a un muro, pulsas el salto y el personaje rebota en la pared como esperabas. Lo curioso es que, en ese instante, entre el personaje y el muro todavía quedaba un pequeño hueco.

▲ En la imagen Hay un hueco visible entre el personaje y la pared, y aun así el salto de pared se acepta.


No es un poder extra ni un fallo de colisiones: es una tolerancia de diseño. El juego amplía un poco la zona en la que considera que «estás en la pared».


El problema: pegarse al muro al píxel

Para hacer un salto de pared, el juego necesita saber si hay un muro al lado. La comprobación literal sería: «¿la caja del personaje está tocando la pared?». Pero mientras caes, te mueves y corriges la dirección, es muy fácil quedarse a uno o dos píxeles del muro sin darte cuenta. Desde fuera, parece que estás pegado; para el motor, no lo estás.

Sin ayuda, el resultado es que pulsas y no pasa nada: el personaje sigue cayendo, normalmente hacia un pozo.


Misma distancia, misma pulsación

En el Short comparamos dos personajes que caen junto a un muro, a la misma distancia, y pulsan el salto al mismo tiempo.

▲ En la imagen Arriba, sin margen: como no tocan la pared, el botón no hace nada y siguen cayendo. Abajo, con margen: el juego acepta el salto aunque quede un pequeño hueco.


  1. Sin margen: como no tocan la pared, el botón no hace nada y el personaje sigue cayendo.
  2. Con margen: el juego busca la pared un poco más lejos, la encuentra y acepta el salto.

Cómo funciona por dentro

En lugar de comprobar si la caja del personaje toca el muro, el juego comprueba si hay muro a unos pocos píxeles de distancia. Si lo hay y pulsas saltar, se ejecuta el salto de pared con normalidad.

▲ En la imagen Un bloque de pared de 8×8 píxeles: el margen de 2 píxeles es apenas un cuarto de bloque.


Según Maddy Thorson en «Celeste & Forgiveness» (apartado «Wide Wall-Jump Window»), en Celeste ese hueco puede ser de hasta 2 píxeles, en un juego cuya imagen completa mide 320×180 píxeles. Con bloques de 8 píxeles, eso es un cuarto de bloque: una distancia que a la vista prácticamente no existe, pero que para la física marca la diferencia entre saltar y caer.

Nuestra animación amplía el efecto para que se pueda ver; sus dimensiones y su física son ilustrativas.


Los cinco trucos invisibles

Con el margen del salto de pared ya son cinco las ayudas de la serie:

  1. Coyote time: saltar justo después de perder el suelo.
  2. Jump buffer: pulsar justo antes de aterrizar.
  3. Salto variable: decidir la altura con el botón.
  4. Corrección de esquina: no perder el salto por un roce.
  5. Margen del salto de pared: saltar aunque quede un pequeño hueco.

Todas comparten la misma filosofía: el juego no cambia lo que haces, solo perdona la diferencia entre lo que querías hacer y lo que tus dedos lograron a tiempo. ¿Qué otra ayuda invisible te gustaría ver explicada?


Míralo en 40 segundos

Todo esto cabe en un Short animado de Juegos por dentro, la serie de Funpixart sobre las reglas que los videojuegos esconden para que se sientan bien: Saltaste desde la pared… ¡pero SIN TOCARLA!.

▶ Ver el Short en YouTube: https://youtube.com/shorts/E6FEiz17PeU


Fuentes

  1. Maddy Makes Games, «Celeste & Forgiveness», apartado Wide Wall-Jump Window


Animación, simulación y música originales de Funpixart; narración del video con voz sintética. Las medidas de nuestras demostraciones son ilustrativas salvo cuando se indica la fuente.

#WallJump #GameDesign #Videojuegos #GameFeel #JuegosPorDentro