Screen shake: cómo la cámara cambia un golpe sin tocar el daño

El personaje y el daño son los mismos; lo único que se mueve después del golpe es la cámara. Una sacudida breve acompaña al impacto; una que no se apaga tapa el siguiente ataque. Así se usa el screen shake sin perder la legibilidad.

Funpixart
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Screen shake: cómo la cámara cambia un golpe sin tocar el daño

Solo cambia la cámara. El personaje casi no ha cambiado y el golpe hace el mismo daño. Lo que se mueve después del impacto es el encuadre: una sacudida rápida que hace que el golpe parezca más pesado.

▲ En la imagen Sacudida breve: 11 píxeles durante 0,13 segundos. El gráfico de arriba muestra el desplazamiento de la cámara, que se apaga enseguida.


Es el famoso screen shake (sacudida de pantalla), probablemente el efecto de game feel más reconocible… y uno de los más fáciles de usar mal.

Este es el episodio 4 de 6 de la serie Arena, en la que tomamos un mismo golpe, con el mismo daño (−10 en la barra), y cambiamos una sola señal cada vez para ver cuánto del «impacto» viene de las reglas y cuánto de cómo se comunica.


Breve frente a excesiva

En el Short comparamos tres versiones con el mismo daño y la misma trayectoria del golpe:

  1. Cámara fija: el golpe es correcto, pero plano.
  2. Sacudida breve (11 px, 0,13 s): acompaña al impacto y se apaga antes de la siguiente acción.
  3. Sacudida excesiva (24 px, 1,05 s): la cámara sigue temblando cuando ya necesitas leer el siguiente ataque.

▲ En la imagen Con la sacudida excesiva, la pantalla todavía tiembla cuando llega el aviso del siguiente ataque (el «!»).



Más movimiento no siempre ayuda

La sacudida tiene que subrayar el golpe, no esconder lo que viene después. Si la cámara no ha terminado de moverse cuando el enemigo prepara su siguiente ataque, el jugador pierde información justo cuando más la necesita. En un juego de combate, eso es peor que no tener efecto.

Squirrel Eiserloh dedica una charla entera a este tema en la GDC 2016, «Juicing Your Cameras With Math»: cómo sacudir y suavizar la cámara con matemáticas sencillas para que el movimiento refuerce la acción sin volverse caótico.


Una opción para reducirlo o desactivarlo

▲ En la imagen Un ajuste de «Sacudida de pantalla» con control de intensidad: una opción de accesibilidad.


La sacudida de cámara puede marear o molestar a algunas personas. Por eso conviene ofrecer una opción para reducirla o desactivarla en los ajustes. Un buen diseño de cámara funciona también cuando el efecto está al mínimo: el golpe tiene que seguir leyéndose.

¿La sacudida te ayuda a sentir el golpe o te distrae?


Míralo (y escúchalo) en el Short

La comparación completa, con voz, música y efectos, está en el Short de la serie Arena de Funpixart: La cámara cambia el impacto… sin aumentar el daño. Se estrena el 29 de octubre a las 19:00 (UTC−4).

▶ Ver el Short en YouTube: https://youtube.com/shorts/OF2a7jaRqQ4


Fuentes

  1. Squirrel Eiserloh — Juicing Your Cameras With Math, GDC 2016
  2. Juice It or Lose It — Martin Jonasson y Petri Purho, GDC Europe 2012


Animación, simulación, música y efectos originales de Funpixart; narración del video con voz sintética. Todos los valores son de nuestra demo, no cifras de ningún juego comercial.

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